วันอังคารที่ 19 ธันวาคม พ.ศ. 2560

การสอบกลางภาคเรียน2/2560 (ง33201)

การสอบกลางภาคเรียน2/2560 (ง33201)
1.จงเขียนข้อเเตกต่างระหว่าง GDSS กับ EIS มาเป็นข้อๆ
ตอบ GDSS (Group Decision Support Systems)
        EIS (Executive Information System: EIS)
       ความแตกต่างของระบบ EIS และ ระบบ GDSS ระบบของ GDSS จะเน้นออกแบบไปในทางที่ประชากรเป็นกลุ่มๆ ทางด้านความสามารถนั้น
จะต้องหาบุคลากรที่มีความชำนาญในด้านนี้พอสมควร ในด้านข้อมูลถือว่ามีความละเอียดสูงโดยจะได้รับความคิดเห็นได้หลากหลาย แล้วนำข้อเสนอหรือความคิดเห็นมาปรับปรุงแก้ไขได้
ส่วนของระบบ EIS จะเน้นไปในทางของผู้บริหารเพียงอย่างเดียว ข้อมูลที่ได้มีความรวดเร็วเป็นสถานการณ์ปัจจุบัน โดย จะสามารถวิเคราะห์แนวโน้มในภายภาคหน้าได้ ซึ่งเป็นระบบสำคัญให้กับองค์กรหรือบริษัทของผู้บริหารเป็นอย่างดี เป็นตัวช่วยในหารตัดสินใจที่ดี

2.จงเขียนชื่ออุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ จำนวน 2 ชิ้น เเละอุปกรณ์เครือข่ายคอมพิวเตอร์จำนวน 3 ชิ้น พร้อมข้อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์นั้นๆ
ตอบ อุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ 
         1.พาวเวอร์ซัพพลาย (Power Supply) เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ในการจ่ายกระแสไฟฟ้าให้กับชิ้นส่วนอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ ซึ่งถ้าคอมพิวเตอร์มีอุปกรณ์ต่อพวงเยอะๆ เช่น ฮาร์ดดิสก์ ซีดีรอมไดรฟ์ ดีวีดีไดรฟ์ก็ควรเลือกพาวเวอร์ซัพพลายที่มีจำนวนวัตต์สูง เพื่อให้สามารถ จ่ายกระแสไฟได้เพียงพอต่ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์                                      
                                 
          2.เมนบอร์ด (Main board) เป็นแผ่นวงจรไฟฟ้าแผ่นใหญ่ที่รวมเอาชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ที่สำคัญๆ ไว้ด้วยกัน ซึ่งเป็นส่วนที่ควบคุม การทำงานของ อุปกรณ์ต่างๆ ภายในพีชีทั้งหมด
                                                                             

         อุปกรณ์เครือข่ายคอมพิวเตอร์
         1.บริดจ์ (Bridge)
บริดจ์มีลักษณะคล้ายเครื่องขยายสัญญาณ บริดจ์จะทำงานอยู่ในชั้น Data Link บริดจ์ทำงานคล้ายเครื่องตรวจตำแหน่งของข้อมูล โดยบริดจ์จะรับข้อมูล จากต้นทางและส่งให้กับปลายทาง โดยที่บริดจ์จะไม่มีการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงใดๆแก่ข้อมูล บริดจ์ทำให้การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายมีประสิทธิภาพลดการชนกัน ของข้อมูลลง บริดจ์จึงเป็นสะพานสำหรับข้อมูลสองเครือข่าย
                                                                         
       
         2.เกตเวย์ (Gateway)
เกตเวย์ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อีกอย่างหนึ่งที่ช่วยในการสื่อสารข้อมูลคอมพิวเตอร์หน้าที่หลักคือช่วยให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2 เครือข่ายหรือมากกว่า ซึ่งมีลักษณะไม่เหมือนกันสามารถติดต่อสื่อสารกันได้เหมือนเป็นเครือข่ายเดียวกัน
                                                                       
          3. เราเตอร์ (Router)
เราเตอร์เป็นอุปกรณ์ในระบบเครือข่ายที่ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมโยงให้เครือข่ายที่มีขนาดหรือมาตรฐานในการส่งข้อมูลต่างกัน สามารถติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล
ระหว่างกันได้ เราเตอร์จะทำงานอยู่ชั้น Network หน้าที่ของเราเตอร์ก็คือ ปรับโปรโตคอล (Protocol) (โปรโตคอลเป็นมาตรฐานในการสื่อสารข้อมูล บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์) ที่ต่างกันให้สามารถสื่อสารกันได้                                                                
                                                                               

วันอังคารที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2560

เเบบทดสอบห้อง ม.5/5

1. ทรัพย์สินทางปัญญา มีความหมายว่าอย่างไร
ตอบ ทรัพย์สินทางปัญญา หมายถึง ผลงานอันเกิดจากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นทรัพย์สินอีกชนิดหนึ่ง นอกเหนือจากสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น นาฬิกา รถยนต์ โต๊ะ เป็นต้น และอสังหาริมทรัพย์ คือ ทรัพย์สินที่ไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้ เช่น บ้าน ที่ดิน เป็นต้น

2.สิทธิบัตร.ลิขสิทธิ์หมายถึงอะไร เเตกต่างกันอย่างไร
ตอบ ลิขสิทธิ์ คือ งานสร้างสรรค์ประเภทวรรณกรรม นาฎกรรม ศิลปกรรม ดนตรีกรรม โสตทัศนวัสดุภาพยนตร์ สิ่งบันทึกเสียงงานแพร่เสียงแพร่ภาพหรืองานอื่นใดในแผนกวรรณคดีแผนกวิทยาศาสตร์หรือแผนกศิลปะของผู้สร้างสรรค์ไม่ว่างานดังกล่าวจะแสดงออกโดยวิธีหรือรูปแบบอย่างใด หรือจะพูดง่ายๆก็คือลิขสิทธิ์ เป็นผลงานอันเกิดจากความคิดสร้างสรรค์ทางด้านศิลปะของมนุษย์นั่นเอง
        สิทธิบัตร คือ หนังสือสำคัญที่ออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ จะแปลง่ายๆก็คือไม่ว่าเราจะคิดค้นสูตรอาหาร หรือประดิษฐ์อะไรขึ้นมาก็ตาม หากเราต้องการที่จะคุ้มครองสูตรหรือกระบวนการผลิตของเรา ก็สามารถนำสูตรหรือกระบวนการผลิตนั้นไปจดสิทธิบัตรเพื่อให้เกิดความคุ้มครองได้

3.เครื่องหมายการค้า หมายถึงอะไร พร้อมยกตัวอย่างรูปภาพเครื่องหมายการค้ามา 5 เครื่องหมาย
ตอบ เครื่องหมายการค้า  หมายถึง ตราสินค้าหรือส่วนหนึ่งของตราสินค้า เพื่อแสดงว่าสินค้าที่ใช้เครื่องหมายของเจ้าของเครื่องหมายการค้านั้น เจ้าของมีสิทธิตามกฎหมายเพียงผู้เดียว เราไม่สามารถใช้เครื่องหมายการค้าของบุคคลอื่นและบุคคลอื่นก็ไม่สามารถใช้เครื่องหมายการค้าของเราได้ เว้นแต่จะมีสัญญาและข้อตกลงต่อกัน (เช่นการควบกิจการ) สัญลักษณ์อาจจะประกอบไปด้วย ชื่อ ข้อความ วลี สัญลักษณ์ ภาพ งานออกแบบ หรือหลายส่วนร่วมกัน โดยมีความหมายทางด้านทรัพย์สินทางปัญญาเป็นเครื่องหมายแสดงถึง ชื่อสินค้าเฉพาะอย่าง หรือทุกประเภทในเครื่องหมายการค้าจะเป็นการแสดงภาพเครื่องหมาย ชื่อ ตราสัญลักษณ์เพื่อแสดงถึง อ้างถึง มีความหมายถึงสิ่งใด ๆ ก็ตามที่มีความเกี่ยวข้องกัน




4.พรบ.คอมพิวเตอร์ปี 2560 มีว่าอย่างไรบ้าง สรุปมาเป็นข้อๆ
ตอบ  1.การเข้าถึงโดยมิชอบซึ่งระบบคอมพิวเตอร์ที่มีมาตรการป้องกัน

2.นำมาตรการป้องกันการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ที่ผู้อื่นจัดทำขึ้นเป็นการเฉพาะไปเปิดเผยโดยมิชอบ

3.ผู้ใดเข้าถึงโดยมิชอบซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ที่มีมาตรการป้องกันการเข้าถึงโดยเฉพาะและมาตรการนั้นมิได้มีไว้สำหรับตน

4.ดักรับไว้ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นที่อยู่ระหว่างการส่งในระบบคอมพิวเตอร์ และข้อมูลคอมพิวเตอร์นั้นมิได้มีไว้เพื่อประโยชน์สาธารณะ และ

5.ส่งข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์แก่บุคคลอื่น โดยปกปิดหรือปลอมแปลงแหล่งที่มาของการส่งข้อมูลดังกล่าว

5.ให้นักเรียนค้นหาข่าวที่เกี่ยวข้องกับการกระทำผิด พรบ. คอมพิวเตอร์ โดยนำ Link มาตอบด้านล่าง
ตอบ  http://mynewblogernoon.blogspot.com/

วันอังคารที่ 20 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงาน เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงาน หมายถึงอะไร ?
ตอบ โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้น

2.โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร ?
ตอบ โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท อะไรบ้าง  ?
ตอบ  มี 5 ประเภท
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา

2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน

3.โครงงานพัฒนาเกม

4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ

5.โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี

4.นักเรียนคิดว่า ทำไมจึงต้องทำโครงงาน?
ตอบ
1.ได้รับความสุข/สนุกกับการทำงาน
2.ได้ทำงานตามความถนัด และความสนใจของตนเอง
3.ได้รู้จักวิธีแสวงหาความรู้/ข้อมูล/การเรียนรู้
4.ได้ฝึกทักษะกระบวนการทำงานด้วยตนเอง หรือร่วมทำงานเป็นกลุ่ม
5.ได้ฝึกความกล้าในการแสดงออกและกล้าคิด
6.พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
7.ได้ฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
8.สร้างความรับผิดชอบต่อตนเองและ
9.ได้ฝึกการวางแผนการทำงานอย่าง
10.นำความรู้ที่ได้ไปใช้ได้ในชีวิตจริง
11.ได้ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์
12.ศึกษา ค้นคว้า และแก้ปัญหาจากการทำงาน
13.ใช้เป็นสิ่งยืนยันว่าเป็นผู้มีความรู้ความสามารถและประสบการณ์ในการทำโครงงานที่แท้จริง กรณีที่     ต้องนำโครงงานไปใช้แสดงต่อผู้เกี่ยวข้อง เช่นใช้ในการสมัครงาน

5.ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ 


                                                      

วันอังคารที่ 13 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ตัวอย่าง YouTube

เป็นคอร์สออนไลน์ที่คุณสามารถเข้าเรียนได้จายินดีต้อนรับเข้าสู่หลักสูตรออนไลน์ "เป็นเจ้าของบล็อกฟรี ด้วย Blogger.com" นะครับ สำหรับคอร์สนี้เป็นคอร์สออนไลน์ที่คุณสามารถเข้าเรียนได้จากที่ทุก ทุก
เวลา ผ่านอุปกรณ์ที่สามารถเชื่อต่ออินเตอร์ได้กที่ทุก ทุกเวลา ผ่านอุปกรณ์ที่สามารถเชื่อต่ออินเตอร์ได้

วันอังคารที่ 6 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง ข่าวการใช้ IT ในทางที่ดี-ไม่มดี

จอ 12K อาจจะกำลังมา! เมื่อนักวิจัยค้นพบเทคนิคใหม่ ทำให้จอ LCD มีความละเอียดเป็น 3 เท่า





    ความละเอียดของหน้าจอ เป็นเรื่องที่คนเราไม่รู้จักอิ่ม ไม่รู้จักพอ ตอนแรกจอ Full HD เราก็ว่าชัดแล้ว พอมาเจอ 4K เข้าไป มันชัดกว่า ภาพเนียนกว่า แต่ราคาก็แรงเอาเรื่อง และยังไม่ทันที่จะได้เก็บตังค์ซื้อจอ 4K ทีมนักวิจัยจากมหาวิทยาลัย Central Florida ก็ได้ค้นพบเทคนิคใหม่ ที่เพิ่มความละเอียดของจอภาพ LCD แบบเดิมเป็น 3 เท่า!

   ผลงานวิจัยชิ้นใหม่ ตีพิมพ์ลงในวารสาร Nature Communications มันบรรยายถึงวีธีการ ที่จะทำให้เม็ดสีย่อย (Subpixel) บนจอ LCD สามารถทำงานเป็นเม็ดสีหลักได้เลย โดยอาศัยวิธีการปรับระดับแรงดันไฟที่จ่ายให้กับเม็ดสีย่อย อย่างเหมาะสม บวกกับเทคนิคทางด้านแสง

   ต้องอธิบายก่อนว่า จอ LCD ในยุคปัจจุบัน ใช้เม็ดสีย่อย หรือ Subpixel จำนวน 3 อัน ทำงานร่วมกันเป็นเม็ดสีหลักอันเดียว โดยที่เม็ดสีย่อยสำหรับสีแดง, เม็ดสีย่อยเขียว และเม็ดสีย่อยน้ำเงิน จะทำงานร่วมกัน เพื่อผสมสีให้กลายเป็นเม็ดสีหลัก 1 เม็ดสี ที่ให้ค่าการแสดงสีได้กว้าง แต่เทคนิคใหม่ของทีมงานวิจัยจาก มหาวิทยาลัย Central Florida จะทำให้เม็ดสีย่อย สามารถทำงานเป็นเม็ดสีหลักได้เลย ไม่ต้องมีการผสมสีกันของเม็ดสีย่อยอีกต่อไป นั้นเท่ากับว่าเป็นการเพิ่มความละเอียดของหน้าจอขึ้นเป็น 3 เท่าในทันที!

   โดยคุณ Debashis Chanda หัวหน้าทีมงานวิจัยกล่าวว่า "มันเป็นการแสดงช่วงสีที่สมบูรณ์ ด้วยเม็ดสีย่อยเพียงอันเดียว เราสามารถควบคุมให้มันแสดงสี แดง เขียว หรือน้ำเงินได้ตามต้องการ ต่างจากจอ LCD แบบปกติ ที่จะต้องใช้เม็ดสีย่อยถึง 3 อัน เพื่อให้แต่ละเม็ดสี สามารถแสดงโทนสีได้ครบ ทำให้เป็นการเพิ่มความละเอียดหน้าจอถึง 200%"

   ซึ่งเทคนิคการแสดงผลแบบใหม่นี้ สามารถนำไปใช้ได้ในอุปกรณ์ที่หลากหลาย อย่างเช่นหน้าจอโทรทัศน์ ไปจอถึงหน้าจอของอุปกรณ์ VR ซึ่งเหมาะมากที่จะนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้งาน เพราะหน้าจอ VR นั้นอยู่ใกล้กับตาของเรามากๆ การที่จอละเอียดขึ้น จะทำให้เราได้รับชมภาพ VR ที่ละเอียดเนียนตาขึ้น

   คุณ Debashis Chanda กล่าวต่ออีกว่า "เราได้แสดงให้เห็นแล้วว่า ใช้แค่เพียงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ธรรมดาๆ ก็สามารถสร้างจอความละเอียดสูงได้จากจอ LCD แบบเดิมๆ" และในเวลานี้ ทีมนักวิจัยกำลังพัฒนาให้เทคโนโลยีนี้ สามารถนำไปใช้งานได้จริงในเชิงพาณิชย์


เเหล่งอ้างอิงhttps://news.thaiware.com/10475.html


เห็นด้วย : เพราะสมัยนี้เทคโนโลยีพัฒนาได้ดีไปมากยิ่งขึ้นเพื่อที่จะทำให้ทุกคนได้ซื้อมาใช้เทคโนโลยีต่างๆ ที่ผู้สร้างจะคิดพัฒนาเทคโนโลยีที่ดีนี้ช้ไปเรื่อยๆไปสู้อนาคต


iPad mini อาจจะไม่มีการวางจำหน่ายรุ่นใหม่อีกต่อไป




   นานมาแล้วที่ทาง Apple ไม่ได้ออก iPad mini รุ่นใหม่ออกมา ซึ่งก็มีผู้ใช้จำนวนมากที่รอเปลี่ยนอยู่ เนื่องจาก iPad mini 4 ก็ออกมานานแล้ว หลายคนเกรงว่าพอซื้อมาแล้วจะตกรุ่น แต่ล่าสุดมีรายงานที่ถือว่า "ถ้าเป็นจริง" ก็นับว่าเป็นข่าวร้ายสำหรับคนที่รอ iPad mini รุ่นใหม่ อยู่


   iPad mini 4 วางจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 9 กันยายน 2015 หากนับถึงปัจจุบันก็ทิ้งห่างมาเกือบ 2 ปี แล้ว ที่ไม่มีรุ่นใหม่ออกมา

   รายงานฉบับล่าสุดของสื่อ BGR ได้ระบุว่า Apple ตัดสินใจที่จะไม่ออก Ipad mini รุ่นใหม่ และจะค่อยๆ ลดจำนวนการผลิตลง ด้วยเหตุผลด้านความต้องการของผู้ใช้ที่ลดลง เนื่องจาก iPad มีขนาดที่เบาและบางลงเรื่อยๆ ส่วน iPhone ก็มีหน้าจอที่มีขนาดใหญ่ขึ้นกว่าอดีตมาก ทำให้มีผู้ให้ความสนใจ iPad mini ลดลงอย่างต่อเนื่อง

   อย่างไรก็ตาม ก็ยังมีกระแสข่าวลือว่า Apple อาจจะออก iPad mini Pro ที่มาพร้อมกับ Smart Connector และรองรับการทำงานร่วมกับ Apple Pencil เหมือนกับ iPad Pro นอกจากนี้ ยังมีการลือว่า Apple จะเปิดตัว iPad 10.5 นิ้ว ภายในงาน WWDC ที่จะมีขึ้นในเดือนหน้าอีกด้วย

   ทั้งนี้ ทาง Apple ไม่มีการแสดงความคิดเห็นใดๆ กับรายงานฉบับดังกล่าว คงจะต้องรอไปจนกว่าจะถึงงาน WWDC 2017

เเหล่งอ้างอิง : https://news.thaiware.com/10379.html

ไม่เห็นด้วย :  เพราะทุกคนที่จะตั้งใจจะมาซื้อรุ่นใหม่ ต้องรอผู้ที่พัฒนามาบอกคำตอบที่จะไม่ผลิตต่อ ซึ่งก็มีผู้ใช้จำนวนมากที่รอเปลี่ยนอยู่ ทำให้ทุคนเสียใจที่ไม่มีรุ่นใหม่ออกมาใช้ในปัจจุบัน

วันอังคารที่ 30 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง พรบ.คอมพิวเตอร์


    🔺 ในยุคที่อินเตอร์เน็ตเข้ามีบทบาทสำคัญต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ ทำให้เราสามารถเข้าถึงข้อมูล ข่าวสารได้อย่างสะดวกรวดเร็ว นอกจากนี้เรายังสามารถแสดงออกถึงอารมณ์ ความรู้สึก และแชร์สิ่งต่างๆ ผ่านสื่อ Social Network ได้อย่างง่ายดาย อย่างที่เรามักจะคุ้นเคยกันดี เช่น Facebook , Twitter , Line , Instagram และอื่นๆ โลกผ่านหน้าจอเหล่านี้ ทำให้เราเข้าถึงใกล้กันมากขึ้น แต่สิ่งเหล่านี้ก็เป็นดาบสองคมเช่นกัน ปัจจุบันเรามักจะพบเห็นผู้ที่ใช้ช่องทางเหล่านี้ในทางที่ผิด จนไปถึงการกระทำที่ผิดกฏหมายต่างๆนาๆ วันนี้ผู้เขียนจะมาแบ่งปันความรู้เท่าทันโทษตามหลักของกฏหมาย เล่นโซเซียลแบบไหน มีความผิดตามพรบ.คอมฯ ปี 2560 ที่เพิ่งมีผลบังคับใช้เมือวันที่ 24 พฤษภาคมนี้ จะมีอะไรบ้างไปดูกันเลย🔻




1. การส่งข้อความ ข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำให้ผู้อื่นเดือนร้อนรำคาญใจ ไม่สามารถปฏิเสธได้
หากมีการแชร์ข้อมูล หรือข้อความ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่สร้างความเดือดร้อนรําคาญใจ โดยที่ผู้รับไม่ยินยอม และไม่สามารถปฏิเสธ หรือบอกเลิกได้ เช่น การส่งโฆษณา แบบ Spam Mail , การฝากร้านค้า , การส่งข้อความสมัครงาน ใน inbox หรือ tag เฟซบุ๊ค เป็นต้น ผู้ใดกระทำสิ่งเหล่านี้ มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 มีโทษปรับไม่เกิน 2 แสนบาท

2. เผยแพร่ข้อมูล ข่าวสาร บิดเบือนความจริง
ผู้ใดเผยแพร่ข้อมูลอันเป็นเท็จ ที่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อผู้อื่น หรือการแชร์ข่าวสารที่มีบิดเบือนความจริงที่ก่อให้เกิดการตื่นตระหนกแก่ประชาชน และความเสื่อมเสียต่อ ความมั่นคงปลอดภัยของประเทศ , ความปลอดภัยสาธารณะ , ความมั่นคงทางเศรษฐกิจของประเทศ มีโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับข้อมูลนั้นๆได้ทันที ไม่มั่นใจ ไม่แชร์ หรือถ้าต้องการแชร์ ก็ขอให้แชร์จากแหล่งที่น่าเชื่อถือนะครับ

3.การกดไลด์แบบผิดกฏหมาย?
การกดไลด์ หรือการแสดงรู้สึกในโลกโซเชียล (ชอบ ไม่ชอบ หัวเราะ ร้องไห้) โดยรวมแล้วถือว่าไม่ผิด เพราะถือว่าเป็นแสดงความคิดเห็นตามหลักของกฏหมายรัฐธรรมนูญ ยกเว้น! ข่าวสารที่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียต่อสถานบัน ห้ามกด! เพราะมีความผิดตาม มาตรา 112



4.การเผยแพร่ และส่งต่อภาพโป๊ เปลือย หรือลามกอนาจาร /การพนัน
ผู้ใดแบ่งปัน แชร์-ส่งต่อ รูปภาพ และวีดีทัศน์ที่ส่อไปในทางโป๊ เปลือย หรือเป็นกระตุ้นทำให้เกิดอารมณ์ทางเพศ เช่น การส่งต่อภาพ หรือวิดีโอลามกอนาจาร , การ Live สด! ที่แสดงออกถึงการมีเพศสัมพันธ์-เต้นวาบหวิว , การพนันฟุตบอล สิ่งเหล่านี้มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 โทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสน หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับได้ทันที

5.การตัดต่อภาพ หรือดัดแปลงข้อมูลของผู้อื่นในทางเสื่อมเสีย /การแชร์ภาพผู้เสียชีวิต
ผู้ใดนำภาพที่สร้างขึ้นโดยการ ตัดต่อ ต่อเติม หรือดัดแปลง ด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ แล้วนำไปแชร์ หรือส่งต่อ อันเป็นทำให้ผู้อื่นเสื่อมเสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือเกิดความอับอาย รวมไปถึงภาพของผู้เสียชีวิตทำให้เสื่อมเสียเกียรติ มีโทษระวางจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 แสนบาท ศาลมีสิทธิ์ที่จะระงับ หรือลบข้อมูลนั้นๆได้

6. การค้าขาย หรือส่งต่อโปรแกรมที่สร้างขึ้น โดยไม่ได้รับอนุญาติ /ละเมิดสิทธิทางปัญญา 
ผู้ใดทำการค้าขาย หรือแบ่งปันชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ เพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิด อาทิ โปรแกรมแฮกระบบคอมพิวเตอร์ , การส่งต่อเพลง/ภาพยนตร์/สินค้าที่ละเมิดลิขสิทธ์ทางปัญญา มีโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 หมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
จากประเด็นที่ได้นำเสนอเกี่ยวกับ การกดไลด์ แชร์ ส่งต่อ ที่มีความผิดตามกฏหมาย



   ⧫ พรบ.คอมพิวเตอร์ ฉบับปี 2560 ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตก็ควรมีความระมัดระวังกันสักนิด โดยเฉพาะการเล่นสื่อ Social Network ที่ทำให้เราเข้าถึงข้อมูลข่าวสารได้อย่างรวดเร็ว และสามารถเข้าถึงผู้คนได้มากขึ้น แต่มันก็เป็นทั้งคุณประโยชน์ และโทษ ผู้ใช้งานสื่อเหล่านี้ก็ควรจะมีความคิด วิเคราะห์ และแยกแยะ ความถูกต้องของข้อมูลก่อนที่จะกดเผยแผร่ออกไป ว่าสิ่งเหล่านั้นมีความน่าเชื่อถือหรือไม่ “หากไม่มั่นใจ ก็ไม่กดแชร์นะครับ” กฏหมายพรบ.คอม 2560 ฉบับนี้ หากเราลองมองดูภาพรวมให้ดีๆ สิ่งเหล่านี้เป็นผลดีต่อประชาชน จนไปถึงการคุ้มครองหลักของสิทธิมนุษยชน และทำให้เกิดความยุติธรรมบนโลกอินเตอร์เน็ตในประเทศไทย เช่น ถ้าหากเราถูกใส่ร้าย หรือพาดพึงในถ้าเสื่อมเสียก็สามารถแจ้งความเพื่อเอาผิดผู้ไม่ประสงค์ดีเหล่านั้นได้ทันที และเพื่อเป็นลดปัญหาที่การก่ออาชญากรรมในโลกไซเบอร์ได้อีกด้วย นับว่าเป็นบทบาทสำคัญที่จะขจัดสิ่งที่ภัยต่อศีลธรรมอันดีให้หมดไปจากบ้านเมืองของเรา เป็นจุดเริ่มที่จะขับเคลื่อนประเทศให้ก้าวเดินต่อไป สำหรับวันผู้เขียนก็ขอลาทุกๆท่านไปก่อน สวัสดีครับ ⧫







วันอังคารที่ 23 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงาน เรื่องบริการต่างๆบนอินเตอร์เน็ต

บริการต่างๆบนอินเตอร์เน็ต


1. Search Engine (บริการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต)
oooooSearch Engine เป็นเว็บไซต์ที่มีเครื่องมือในการที่จะค้นหาเว็บไซต์ต่าง ๆ มาเก็บไว้ในฐานข้อมูลของ ตัวเองโดยอัตโนมัติ เช่น Google.com หรือ Altavista.com ซึ่งเครื่องมือนี้ มีชื่อเรียกว่า Search Robot จะทำหน้าที่คอยวิ่งเข้าไปอ่านข้อความจากหน้าเว็บไซต์ ของเว็บต่าง ๆ แล้วนำมาจัดลำดับคำค้นหา (Index) ที่มีในเว็บไซต์เหล่านั้น เก็บไว้ในฐานข้อมูลของตนเอง เมื่อเราเข้าไปใช้บริการ กับ Search Engine
                                                           



2.Instant Message (บริการสนทนาบนอินเทอร์เน็ต )
oooooInstant Messaging ก็คือการสนทนาทางโทรศัพท์อย่างหนึ่งแต่เป็นในรูปของตัวอักษร พนักงานในบริษัททั้งขนาดเล็กและใหญ่ต่างใช้ IM เป็นเครื่องมือในการสื่อสาร สำหรับคนอีกจำนวนมาก IM คือการสื่อสารสำรองเมื่ออีเมล์มีปัญหาหรือเหตุฉุกเฉินอื่นๆ
                                                                 



3. การเข้าใช้เครื่องระยะไกล (Telnet)
oooooTelnet เป็นการขอเข้าไปใช้เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ที่เชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตจากระยะไกล โดยผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องไปนั่งอยู่หน้าเครื่อง เครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวนี้อาจอยู่ภายในสถานที่เดียวกับผู้ใช้ หรืออยู่ห่างกันคนละทวีปก็ได้ แต่ทั้งนี้ผู้ใช้ต้องมี account และรหัสผ่านจึงจะสามารถเข้าใช้เครื่องดังกล่าวไดส่วนคำสั่งในการ ทำงานนั้นขึ้นอยู่กับระบบปฏิบัติการของเครื่องที่เข้าไปขอใช้

ใบงานที่ 1 เรื่อง Internet

1.Internet หมายถึง
ตอบ  เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ มีการเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายหลาย ๆ เครือข่ายทั่วโลก โดยใช้ภาษาที่ใช้สื่อสารกันระหว่างคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า โพรโทคอล (protocol) ผู้ใช้เครือข่ายนี้สามารถสื่อสารถึงกันได้ในหลาย ๆ ทาง อาทิ อีเมล เว็บบอร์ด และสามารถสืบค้นข้อมูลและข่าวสารต่าง ๆ รวมทั้งคัดลอกแฟ้มข้อมูลและโปรแกรมมาใช้ได้




2.ประวัติความเป็นมาของอินเตอร์เน็ต
ตอบ   http://kanchanapisek.or.th/kp6/sub/book/book.php?book=25&chap=6&page=t25-6-infodetail01.html                    
                                                                                   
                                                                       

                                                                           
                                                                 
3.ประเภทของการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
ตอบ  การเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตนั้น ขึ้นอยู่กับความต้องการในการใช้งานเป็นสำคัญ เช่นใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลที่บ้าน ใช้ในเชิงธุรกิจ ใช้เพื่อความบันเทิง หรือใช้ภายในองค์กรขนาดใหญ่ ดังนั้นการเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตจึงมีความแตกต่างกันซึ่งขึ้นอยู่กับปัจจัยด้านความต้องการ รวมทั้งเงินทุนที่จะใช้ในการติดตั้งระบบด้วย ปัจจุบันการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่นิยมใช้มี 5 ลักษณะ คือ


1. การเชื่อมต่อแบบ Dial Up


เป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่เคยได้รับความนิยมในยุคแรก ๆ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บุคคล กับสายโทรศัพท์บ้านที่เป็นสายตรงต่อเชื่อมเข้ากับโมเด็ม (Modem) ก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้แล้ว ในปัจจุบันมีโมเด็มให้เลือกใช้อยู่ 3 ชนิด คือ โมเด็มแบบอินเทอร์นอลโมเด็มแบบเอ็กซ์เทอร์นอล และโมเด็มแบบไร้สายดังรูปที่ 4.12ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตต้องทำการติดต่อกับผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่านหมายเลขโทรศัพท์บ้าน โดยผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตจะกำหนดชื่อผู้ใช้ (Username) และรหัสผ่าน (Password) มาให้เพื่อเข้าใช้บริการอินเตอร์เน็ต


ข้อดี ของการเชื่อมต่อแบบ Dial Up คือ


1. อุปกรณ์มีราคาถูก


2. การติดตั้งง่าย


3. การเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ทำได้ง่าย


ข้อเสีย คืออัตราการรับส่งข้อมูลค่อนข้างต่ำเพียงไม่เกิน 56 kbit (กิโลบิต) ต่อวินาที


2. การเชื่อมต่อแบบ ISDN (Internet Services Digital Network)


ISDN Line เป็นเส้นทางการสื่อสารที่ใช้สายโทรศัพท์ธรรมดาแต่ทำให้สามารถส่งทั้ง เสียงพูด และข้อมูลได้พร้อมกันทำให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้พร้อมกับการคุยโทรศัพท์โดยข้อมูลหรือเสียงที่รับ - ส่งนั้นอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งมีข้อดีมากว่าสัญญาณอนาล็อก นอกจากนี้การใช้บริการ ISDN Line ยังสามารถมัลติเพล็ก (Multiplex) สัญญาณได้มากกว่า 3 สัญญาณส่งไปในคราวเดียวกัน ทำมีความเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าสายโทรศัพท์ธรรมดาโดยความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงสุดคือ 128 Kbps


ผู้ใช้ที่ต้องการใช้ช่องทางการสื่อสารเป็น ISDN line จำเป็นต้องเลือกใช้โมเด็มชนิดพิเศษที่สามารถสื่อสานผ่าน ISDN Line ได้เรียกว่า “ISDN modem” ซึ่งจะทำให้การใช้งานอินเตอร์เน็ต เช่น การดาวน์โหลดไฟล์ข้อมูล การชมเว็บไซต์หรือการประชุมด้วยเทคโนโลยี Videoconference สามารถทำได้อย่างรวดเร็วถูกต้องและชัดเจนนั่นเอง


ดังนั้นในการเชื่อมต่อ ดังนั้นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบ ISDN จะต้องคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ คือ


1. ต้องติดต่อผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต (ISP) ที่ให้บริการการเชื่อมต่อแบบ ISDN


2. การเชื่อมต่อต้องใช้ ISDN Modem ในการเชื่อมต่อ


3. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่จะใช้บริการนี้ อยู่ในอาณาเขตที่ใช้บริการ ISDN ได้หรือไม่


ข้อดี คือไม่มีสัญญาณรบกวน มีความเร็วสูง และยังคงสามารถใช้โทรศัพท์เพื่อพูดคุยไปได้พร้อม ๆ กับการเล่นอินเตอร์เน็ต


ข้อเสีย คือมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าระบบ Dial-Up3. การเชื่อมต่อแบบ DSL (Digital Subscriber Line)


เป็นเทคโนโลยีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยใช้สายโทรศัพท์ธรรมดา ที่สามารถใช้อินเตอร์เน็ตและพูดผ่านสายโทร ศัพท์ปกติได้ในเวลาเดียวกัน DSL เป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเส้นทางการสื่อสารที่เป็นสัญญาณดิจิตอลโดยเหมาะสำหรับสำนักงานขนาดเล็กหรือผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป โดย DSL มีลักษณะการทำงานเหมือนกับ ISDN Line เพียงแต่มีความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงกว่า ISDN Line เท่านั้น


สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการติดตั้งระบบอินเตอร์เน็ตแบบ DSL ก็คือ


1. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่ติดตั้งอยู่ในเขตพื้นที่ให้บริการระบบโทรศัพท์แบบ DSL หรือไม่


2. บัญชีผู้ใช้อินเตอร์เน็ตจากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตในแบบ DSL


3. การเชื่อมต่อต้องใช้ DSL Modem ในการเชื่อมต่อ


4. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย


ข้อดี คือมีความเร็วสูงกว่าแบบ Dial-Up และ ISDN


ข้อเสีย คือไม่สามารถระบุความเร็วที่แน่นอนได้


ADSL (Asymmetric DSL) เป็นเส้นทางการสื่อสาร DSL ชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เนื่องจากอัตราการรับ – ส่งข้อมูลที่แตกต่างกัน โดยสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 640 Kbps แต่สามารถรับข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 9Mbps ทำให้ตอบสนองต่อการใช้งานอินเตอร์เน็ตของผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดีเนื่องจากความต้องการในการดาวน์โหลดข้อมูลของผู้ใช้งานมีมากกว่าการอัพโหดข้อมูล






4. การเชื่อมต่อแบบ Cable


เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านสายสื่อสารเดียวกับ Cable TV จึงทำให้เราสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กับการดูทีวีได้ โดยต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ


1. ใช้ Cable Modem เพื่อเชื่อมต่อ


2. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย


ข้อดี คือถ้ามีสายเคเบิลทีวีอยู่แล้ว สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้โดยเพิ่มอุปกรณ์ Cable Modem ก็สามารถเชื่อมต่อได้


ข้อเสีย คือถ้ามีผู้ใช้เคเบิลในบริเวณใกล้เคียงมาก อาจทำให้การรับส่งข้อมูลช้าลง

5. การเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites)


เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูง ระบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันเรียกว่า Direct Broadcast Satellites หรือ DBS โดยผู้ใช้ต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ


1. จานดาวเทียมขนาด 18-21 นิ้ว เพื่อทำหน้าที่เป็นตัวรับสัญญาณจากดาวเทียม


2. ใช้ Modem เพื่อเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต


ข้อเสีย ของการเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites) ได้แก่


1. ต้องส่งผ่านสายโทรศัพท์เหมือนแบบอื่น ๆ


2. ความเร็วในการรับส่งข้อมูลต่ำมากเมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ


3. ค่าใช้จ่ายสูง
                                                                       

วันอังคารที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 10 รูปเเบบของคำสั่ง HTML

เรียนรู้คำสั่งภาษา HTML
   ภาษา HTML นั้นไม่ได้มีรูปแบบเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ยากจะเข้าใจ เช่น ภาษา C, Pascal, Java เป็นต้น เพราะภาษา HTML มีรูปแบบคำสั่งง่ายๆ คล้ายกับภาษาที่ใช้กันอยู่ทั่วๆไป เป็นรูปแบบตายตัว และเข้าใจง่าย โดยภาษา HTML นั้น จะมีการใช้คำสั่งอยู่ภายใต้ เครื่องหมาย < > และจะใช้ เครื่องหมาย / เพื่อจบคำสั่งนั้นๆ โดยหลักในการเขียนเว็บเพจนั้นผมขอเสนอแนะขั้นตอน ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งในการสร้างเว็บเพจ ดังต่อไปนี้

1. สิ่งที่ต้องการนำเสนอ ผู้พัฒนาจะต้องเตรียมข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการนำมาเสนอลงบน Webpage โดยผู้พัฒนาอาจสร้างทีมงานขึ้นมาและแบ่งหน้าที่ในการทำงาน เช่น การหาข้อมูลข่าวสาร, การแบ่งหน้าที่ในการเขียน HTML รวมไปถึงการ Update ข้อมูลบนเว็บ เป็นต้น

2. สร้างโครงร่างคร่าวๆ ลงในกระดาษ ผู้พัฒนาควรวาดโครงร่างรูปแบบของ Webpage คร่าวๆลงในกระดาษก่อนเพื่อดูรูปแบบโดยรวมแบบกว้างๆ ของหน้าจอเรา ว่าควรจะมีโครงสร้างแบบไหน ใช้รูปภาพและข้อความอะไร วางไว้ตำแหน่งไหนบนหน้าจอบ้าง

3. เริ่มเขียน Webpage เริ่มต้นเขียน Webpage โดยภาษาที่ถนัด โดยทั่วไปเราจะใช้ภาษา HTML ในการเขียน ส่วนในการกำหนดลูกเล่น หรือใช้ระบบฐานข้อมูลบนเว็บเราอาจจะใช้ภาษา Scriptเข้ามาช่วย เช่น Java, CGI, Perl, PHP, ASP ฯลฯ เพราะ มาตรฐานของภาษา HTML นั้นไม่สามารถจัดการฐานข้อมูลได้

4. นำ Webpage ขึ้นไปวางบน Server ในส่วนนี้เจ้าของ Server จะเป็นผู้จัดการวางไฟล์ต่างๆ ที่ได้สร้างเรียบร้อยแล้วไว้บน Server เพื่อเปิดให้ผู้บริการให้ผู้สนใจเข้าชม


รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน

โครงสร้างพื้นฐานของภาษา HTML จะมีรูปแบบ ดังนี้

<HTML>

<HEAD>

ชุดคำสั่งต่างๆ

</HEAD>

<BODY>

ชุดคำสั่งต่างๆ

</BODY>

</HTML>


1. จะเห็นว่าทุกคำสั่งจะมีคำสั่งเปิด <…> และคำสั่งปิด </…> เสมอ นี่เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เขียนเว็บนั้นจะลืมไม่ได้คือ เมื่อเปิดคำสั่งแล้วต้องมีคำสั่งปิดเสมอ

2. การใช้อักษรภาษา HTML นั้นจะสามารถใช้ได้ทั้งตัวใหญ่หรือตัวเล็กก็ได้ เช่น <HTML> หรือ <html> เป็นต้น

3. การใส่รายละเอียดหรือข้อมูลต่อท้ายคำสั่งย่อยนั้นต้องมีเครื่องหมาย “....” เสมอ เช่น <body background= “green”> เป็นต้น

4. คำสั่งย่อยๆ นั้นจะอยู่ภายใน <…> ของคำสั่งหลักเสมอ เช่น <FONT size= “2”>

ต่อไปเป็นการอธิบายความหมายและการใช้คำสั่งต่างๆของภาษา HTML ในที่นี้ผมจะอธิบายแต่คำสั่งที่สำคัญๆ ที่ส่วนใหญ่ต้องใช้ประโยชน์จริงๆนะครับ และในส่วนที่เป็นสีแดงในรายละเอียดด้านล่างนั้นเป็นตัวอย่างที่ผู้เขียนสามารถเปลี่ยนได้ครับ และคำสั่งของภาษา HTML นั้น ในที่นี้ผมจะเรียกว่า “แท็ก” นะครับ มีรายละเอียดดังนี้ครับ



<HTML>

สำหรับ <HTML> นั้นเป็นคำสั่งหรือแท็กแรกในภาษา HTML ซึ่งเป็นคำสั่งที่แสดงให้รู้ว่า ไฟล์นี้เป็นไฟล์ HTML ซึ่งจะใช้ <HTML> ที่บรรทัดบนสุดและ </HTML> เป็นการปิดคำสั่ง HTML ซึ่งจะไว้ที่บรรทัดสุดท้าย เพื่อแสดงว่าจบไฟล์



<HEAD>

สำหรับแท็ก <HEAD> เป็นส่วนหัวของไฟล์ที่ใช้ใส่แท็กต่างๆ เช่น <TITLE>, <META>, <!DOCTYPE> เป็นต้น ส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ถูกเรียกมาก่อนส่วนอื่นๆ และจะไม่แสดงผลออกทาง Browser



<BODY>

สำหรับแท็กนี้เป็นส่วนที่เริ่มต้นส่วนที่เป็นคำสั่งต่างๆ ที่จะแสดงยัง Browser ซึ่งข้อมูลทุกอย่างของเราที่จะนำมาแสดงต้องใส่ไว้ภายใต้คำสั่งนี้เท่านั้น แท็กนี้มีคำสั่งย่อยที่สำคัญ ดังนี้

1. BACKGROUND คือการกำหนดให้ Browser แสดงพื้นหลังด้วยรูปภาพ เช่น <BODY BACKGROUND= “bg.gif”> เป็นต้น

2. BGCOLOR คือการกำหนดให้ Browser แสดงพื้นหลังสีที่กำหนด เช่น <BODY BGCOLOR= “green” > เป็นต้น

3. TEXT คือการกำหนดให้ Browser แสดงอักษรเป็นสีที่กำหนด เช่น <BODY TEXT= “rad”> เป็นต้น



<META>

สำหรับแท็กนี้เป็นแท็กที่มีประโยชน์มากเลยทีเดียวในสมัยนี้ ไม่ว่าจะไว้สำหรับกำหนดภาษาที่จะแสดงผล ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาเว็บ ของ Search Engine ต่างๆ ใส่ข้อความ คำอธิบายต่างๆ

1. NAME= “GENERATOR” ใช้บอกชื่อของผู้เขียนหรือชื่อโปรแกรมที่ใช้เขียน เช่น <META NAME=“GENERATOR” CONTENT= “ชื่อผู้เขียนหรือชื่อโปรแกรม”>

2. NAME= “DESCRIPTION” ใช้ใส่คำอธิบายของโฮมเพจเรา ซึ่งเป็นแท็กหนึ่งที่ Search Engine ใช้ในการค้นหาเว็บเรา เช่น

<META NAME= “DESCRIPTION” CONTENT= “ใส่คำอธิบาย”>

3. NAME= “KEYWORDS” ใช้ใส่คำสำคัญ หรือคำต่างๆที่เกี่ยวข้องกับเว็บเรา ซึ่งเป็นแท็กหนึ่งที่ Search Engine ใช้ในการค้นหาเว็บเรา เช่น

<META NAME= “KEYWORDS” CONTENT= “ใส่คำสำคัญ”>



<!- ->

สำหรับแท็กนี้เรียกว่าแท็ก Comment (หมายเหตุ) ใช้ในการทำหมายเหตุในเอกสาร HTML ซึ่งผู้ที่เปิดดูจาก Browser จะไม่สามารถมองเห็นได้ แต่จะสามารถอ่านได้จาก Taxt Edittor เท่านั้น รูปแบบการใช้ คือ <!- ข้อความ ->



<FONT>

สำหรับแท็กนี้ ก็จะเกี่ยวกับการแสดงผลของตัวอักษร เช่น ขนาด, สี, Font ของตัวอักษร เป็นต้น

1. SIZE ใช้กำหนดขนาดของ Font ให้มีขนาดต่างๆกัน โดยจะมีขนาดตั้งแต่ 1-7 ซึ่งขนาด

ที่ 1 จะมีขนาดเล็กที่สุดหรือเท่ากับ 8 pt และ ขนาด 7 จะมีขนาดใหญ่ที่สุดหรือเท่ากับ 36 pt

2. COLOR ใช้กำหนดสีของ Font ให้มีสีสันต่างๆ กัน โดยที่คุณสามารถใส่เป็นรหัสสีหรือชื่อก็ได้ เช่น <FONT COLOR= “#000000” > หรือ <FONT COLOR= “Black” > เป็นต้น

3. FACE ใช้กำหนด Font ที่จะให้ Browser แสดงผลด้วย Font ที่กำหนด เช่น <FONT FACE= “Angsana UPC” > เป็นต้น


<B>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดการแสดงผลของตัวอักษรแบบตัวหนา รูปแบบการใช้งานคือ <B> ข้อความ </B>

< I >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดการแสดงผลของตัวอักษรแบบตัวเอียง รูปแบบการใช้งานคือ < I > ข้อความ </I>

< U >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดการแสดงผลของตัวอักษรแบบตัวขีดเส้นใต้ รูปแบบการใช้งานคือ < U > ข้อความ </U>



< BR >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับการขึ้นบรรทัดใหม่ มีรูปแบบการใช้งาน คือ <BR>



<CENTER>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดให้ข้อความภายในแท็กนี้ มีการจัดรูปแบบ แบบกึ่งกลาง มีรูปแบบการใช้งาน คือ <CENTER> ข้อความ </CENTER>



< HR>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับการขีดเส้น ___________ โดยมีรูปแบบการใช้งานคือ <HR>



< P >

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับการขึ้นย่อหน้าใหม่ มีรูปแบบการใช้ คือ <P> ข้อความ </P>

1. ALIGN ใช้กำหนดลักษณะการจัดย่อหน้า บนหน้าจอ โดยจะมีค่าที่ใช้ คือ LEFT (วางแบบชิดซ้าย), RIGHT (วางแบบชิดขวา), CENTER (วางแบบกึ่งกลาง) ใช้งานคือ

<P ALIGN= “LEFT”> ข้อความ </P>

<P ALIGN= “RIGHT”> ข้อความ </P>

<P ALIGN= “CENTER”> ข้อความ </P>



<MARQUEE>
สำหรับแท็กนี้เป็นแท็กที่ใช้สำหรับ กำหนดการแสดงผลของตัวอักษรวิ่ง โดยมีรูปแบบการใช้งานคือ <MARQUEE> ข้อความ </MARQUEE> มีคำสั่งย่อย ดังนี้

1. WIDTH แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความกว้างของพื้นที่ตัวอักษรวิ่ง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ

< MARQUEE WIDTH= “200” > หรือ < MARQUEE WIDTH= “20%” > เป็นต้น

2. HEIGHT แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความสูงพื้นที่ตัวอักษรวิ่ง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ

< MARQUEE HEIGHT = “200” > หรือ < MARQUEE HEIGHT = “20%” > เป็นต้น

3. BGCOLOR แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีพื้นหลังที่เป็นสีที่กำหนด เช่น

< MARQUEE BGCOLOR = “green”> เป็นต้น

4. HSPACE สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างทางด้านซ้ายและขวาของตัวอักษรวิ่ง มีรูปแบบการใช้งาน คือ < MARQUEE HSPACE= “10”>ข้อความ </MARQUEE>

5. VSPACE สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างทางด้านบนและล่างของตัวอักษรวิ่ง มีรูปแบบการใช้งาน คือ < MARQUEE VSPACE= “10”>ข้อความ </MARQUEE>

6. LOOP ใช้กำหนดจำนวนรอบของตัวอักษรวิ่ง โดยจะมีค่าเป็นเลข ตั้งแต่ 1 ไปจนถึง Infinite หรือว่า Loop แบบไม่รู้จบ

7.BEHAVIOR ใช้กำหนดลักษณะการวิ่งของตัวอักษร โดยสามารถกำหนดได้ 3 แบบ คือ

ALTERNATIVE ตัวอักษรวิ่งจากขวามาซ้ายและซ้ายไปขวา กลับไปกลับมา

SCROLL ตัวอักษรวิ่งจากขวามาซ้าย

SLIDE ตัวอักษรวิ่งจากขวามาซ้ายแล้วหยุดนิ่ง

ตัวอย่าง < MARQUEE BEHAVIOR= “ALTERNATIVE” > ข้อความ </MARQUEE>

< MARQUEE BEHAVIOR= “SCROLL” > ข้อความ </MARQUEE>

< MARQUEE BEHAVIOR= “SLIDE” > ข้อความ </MARQUEE>



<TABLE>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้มากที่สุด และสำคัญที่สุดในการสร้างโฮมเพจของเรา สำหรับการสร้างตาราง โดยจะต้องใช้ควบคู่กับแท็ก <TR> และ <TD> เสมอในการสร้างตาราง โดยมีรูปแบบการใช้งาน ดังนี้

<TABLE> ------------------------------------------------------------> คำสั่งเปิดตาราง

<TR> ------------------------------------------------------------> หมายถึง แถว

<TD> ข้อความ </TD> <TD> ข้อความ </TD> -----------------------> หมายถึง คอลัมภ์

</TR> ------------------------------------------------------------> จบแถว

</TABLE> ------------------------------------------------------------> คำสั่งจบตาราง



จะเห็นว่าคำสั่ง <TR> นั้นคือ คำสั่งแถว และ คำสั่ง <TD> คือคำสั่ง คอลัมภ์ และคำสั่งคอลัมภ์นั้นจะเห็นว่าอยู่ภายใต้คำสั่ง <TR> ซึ่งก็คือ เมื่อใดที่ตารางมีแถว ก็ต้องมีคอลัมภ์อยู่ในแถว และในคอลัมภ์นั่นเองที่เป็นที่ใส่ข้อมูลต่างๆ จากด้านบนจะเห็นว่า คำสั่งนี้จะมี 1 ตาราง 1 แถว 2 คอลัมภ์ ส่วนการกำหนดรายละเอียดนั้น มีดังต่อไปนี้

1. WIDTH แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความกว้างของตาราง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ <TABLE WIDTH= “200” > หรือ<TABLE WIDTH= “20%” > เป็นต้น

2. HEIGHT แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดความสูงของตาราง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ <TABLE HEIGHT = “200” > หรือ<TABLE HEIGHT = “20%” > เป็นต้น

3. ALIGN แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดลักษณะการวางตารางบนหน้าจอ โดยจะมีค่าที่ใช้คือ LEFT, RIGHT, CENTER เช่น <TABLE ALIGN = “CENTER” > เป็นต้น

4. BORDER แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดขนาดความหนาของกรอบตาราง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ <TABLE BORDER = “0” >(เมื่อไม่ต้องการมีกรอบ), หรือ <TABLE BORDER = “2” > เป็นต้น

5. CELLSPACING แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างระหว่างคอลัมภ์ของตาราง ด้านซ้าย-ขวา โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ<TABLE CELLSPACING = “0” > (เมื่อไม่ต้องการมีระยะห่าง), หรือ <TABLE CELLSPACING = “2” > เป็นต้น

6. CELLPADDING แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างระหว่างคอลัมภ์ของตาราง ด้านบน-ล่าง โดยจะมีการกำหนดค่าเป็นหน่วยของ Pixel หรือเป็นเปอร์เซ็นต์ (%) มีรูปแบบการใช้งาน คือ<TABLE CELLPADDING = “0” > (เมื่อไม่ต้องการมีระยะห่าง), หรือ <TABLE CELLPADDING = “2” > เป็นต้น

7. BACKGROUND แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีพื้นหลังที่เป็นรูปภาพกับตาราง เช่น < TABLE BACKGROUND= “bg.gif”> เป็นต้น

8. BGCOLOR แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีพื้นหลังที่เป็นสีที่กำหนด เช่น < TABLE BGCOLOR = “green”> เป็นต้น

9. BORDERCOLOR แท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับกำหนดสีของกรอบตารางให้เป็นสีที่กำหนด เช่น < TABLE BORDERCOLOR = “green”> เป็นต้น



การใส่รูปภาพ, เสียง, VDO

<IMG>

สำหรับแท็กนี้ เป็นแท็กที่ใช้สำหรับแทรกรูปภาพลงบนไฟล์ HTML มีรูปแบบการใช้งาน คือ <IMG SRC= “ชื่อไฟล์รูปภาพ” >

1. SRC ใช้สำหรับระบุถึงแหล่งที่เก็บไฟล์รูปภาพที่ต้องการ

2. ALIGN ใช้สำหรับกำหนดลักษณะการวางภาพ โดยมีค่าต่างๆ ดังนี้

BOTTOM

MIDDLE

TOP

ABSBOTTOM

ABSMIDDLE

TEXTTOP

BASELINE

3. ALT สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับใส่คำอธิบายรูปภาพ เมื่อมีเมาส์มาวางไว้ที่รูปก็จะปรากฎข้อความที่เราใส่ มีรูปแบบการใช้งานคือ <IMG SRC= “ใส่ชื่อไฟล์รูปภาพ” ALT= “ใส่คำอธิบายภาพ”>

4. BORDER สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดกรอบให้กับรูป มีรูปแบบการใช้งาน คือ <IMG SRC= “ใส่ชื่อไฟล์รูปภาพ” BORDER= “2”>

5. WIDTH สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับ กำหนดขนาดความกว้างของรูป เมื่อต้องการให้รูปนั้นมีความกว้างตามที่กำหนด โดยไม่ใช้ความกว้างของรูปจริง มีรูปแบบการใช้งานคือ

<IMG SRC= “ใส่ชื่อไฟล์รูปภาพ” WIDTH= “150”>

6. HEIGHT สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับ กำหนดขนาดความสูงของรูป เมื่อต้องการให้รูปนั้น มีความยาวตามที่กำหนด โดยไม่ใช้ความยาวของรูปจริง มีรูปแบบการใช้งาน คือ

<IMG SRC= “ใส่ชื่อไฟล์รูปภาพ” HEIGHT= “50”>

7. HSPACE สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างทางด้านซ้ายและขวาของรูปภาพ มีรูปแบบการใช้งาน คือ <IMG SRC= “ใส่ชื่อไฟล์รูปภาพ” HSPACE= “10”>

8. VSPACE สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับกำหนดระยะห่างทางด้านบนและล่างของรูปภาพ มีรูปแบบการใช้งาน คือ <IMG SRC= “ใส่ชื่อไฟล์รูปภาพ” VSPACE= “10”>



<DYNSRC>

สำหรับแท็กนี้ ใช้สำหรับการระบุถึงแหล่งที่เก็บไฟส์วิดีโอ ที่ต้องการผนวก หรือ URL นั้นเอง มีรูปแบบการใช้งาน คือ <IMG DYNSRC= “ใส่ชื่อไฟล์วีดีโอ”>

โดยที่คำสั่ง DYNSRC นี้ก็จะมีคำสั่งเสริมดังนี้

1. WIDTH ใช้สำหรับ กำหนดขนาดความกว้างของไฟล์ VDO

2. HEIGHT ใช้สำหรับ กำหนดขนาดความยาวของไฟล์ VDO

3. ALIGN ใช้สำหรับกำหนดลักษณะการวางเหมือนรูปภาพ

4. ALT ใช้สำหรับใส่คำอธิบาย VDO เมื่อมีเมาส์มาวางไว้ที่ VDO

5. LOOP ใช้กำหนดจำนวนครั้งที่ต้องการเล่นไฟล์ VDO โดยจะมีค่าเป็นเลข ตั้งแต่ 1 ไปจนถึง Infinite หรือว่า Loop แบบไม่รู้จบ

6. START ใช้สำหรับ กำหนดว่าต้องการให้เล่นไฟล์ VDO นี้เมื่อใด โดยสามารถกำหนดได้ 2 แบบ คือ แบบ FILEOPEN (เล่นเมื่อเริ่มต้นไฟล์)

กับ MOUSEOVER (เล่นเมื่อนำเมาส์มาวางด้านบน) มีรูปแบบการใช้งาน คือ<IMG DYNSRC= “ใส่ชื่อไฟล์วีดีโอ” START= “FILEOPEN” >

หรือ<IMG DYNSRC= “ใส่ชื่อไฟล์วีดีโอ” START= “MOUSEOVER” >



<BGSOUND>
สำหรับแท็กนี้ก็จะใช้สำหรับการใส่เสียงให้กับ Homepage นั้นเอง มีรูปแบบการใช้งาน คือ <BGSOUND SRC= “ใส่ชื่อไฟล์เสียง” LOOP= “1” >



การสร้าง LINK

<A HREF>
สำหรับแท็กนี้ใช้สำหรับกำหนดจุดที่ใช้สำหรับการลิงค์เชื่อมโยงจากไฟล์หนึ่งไปยังอีกไฟล์หนึ่ง มีรูปแบบการใช้งาน คือ

< AHREF= “ปลายทางที่จะเชื่อมโยง” > ข้อความ </A>

< AHREF= “http://www.sanook.com” > ไปเว็บสนุก.คอม ครับ </A>



จริงๆแล้วมีคำสั่งมากกว่านี้ครับแต่ไม่สำคัญเท่านี้ ซึ่งในที่นี่ผมขออธิบายแต่คำสั่งที่จะต้องมีการนำไปใช้ประโยชน์จริงและสำคัญๆ เท่านั้น ซึ่งแค่ที่ได้อธิบายมาข้างบนนี้ถ้าจำได้ก็เซียนละครับ...อิอิ

โครงสร้างของเว็บไซด์นั้นโดยหลักๆแล้วจะทำในรูปของตาราง ซึ่งทำได้โดยการใช้ตารางเป็นโครงสร้างหลักของเว็บ โดยจะสร้างเป็นตารางซ้อนตาราง โดยดูได้จากภาพด้านล่างนี้





จากภาพ ตารางแรกนั้นคือตารางที่เป็นสีเขียวครับ นั่นเราจะเห็นได้ว่า คำสั่งของตารางนี้ คือ

จะมี 1 ตาราง 1 แถว 1 คอลัมภ์ เท่านั้น

ตารางที่สอง จะเห็นว่ามันซ้อนกันอยู่บนตารางแรก โดยตารางที่สองเป็นสีฟ้า คำสั่งของตารางนี้ก็เช่นเดียวกัน มี 1 ตาราง 1 แถว 1 คอลัมภ์ เหมือนกันกับตารางที่ 1

ตารางที่สาม เป็นตารางสีเหลือง ที่ซ้อนอยู่บนตารางที่ 1 แต่ไม่ซ้อนกับตารางที่ 2 แต่จะต่อกับตารางที่ 2 ครับ ดูจากรูปนั้นตารางนี้ มี 1 ตาราง 1 แถว 2 คอลัมภ์

ตารางที่สี่ เป็นตารางสีส้ม ซึ่งคล้ายๆกับตารางที่ 3 ที่ซ้อนกันกับตารางที่ 1 แต่ไม่ซ้อนกับตารางที่ 2 และ 3 แต่จะต่อกับตารางที่ 3

ตารางที่ห้า เป็นตารางสีแดง เราจะเห็นว่าตารางนี้ ซ้อนกันกับตารางที่ 1 และ 3 และอยู่ในคอลัมภ์แรกของตารางที่ 3

ตารางที่หก เป็นตารางสีชมพู เราจะเห็นว่าตารางนี้ ซ้อนกันกับตารางที่ 1 และ 3 และอยู่ในคอลัมภ์ที่ 2ของตารางที่ 3

ตารางที่เจ็ด เป็นตารางสีน้ำเงิน เราจะเห็นว่าตารางนี้ ซ้อนกันกับตารางที่ 1 และ 3 และอยู่ในคอลัมภ์ที่ 2ของตารางที่ 3 แต่ไม่ซ้อนกันกับตารางที่ 6 แต่ต่อท้ายตารางที่ 6 โดยการใช้คำสั่ง <BR> เพื่อขึ้นบรรทัดใหม่ 2 ครั้ง



ตัวอย่างการเขียน Code เหมือนกับภาพด้านบน

ลองไปศึกษาดูนะครับ จากข้างล่างนี้จะเห็นว่า คำสั่งที่พิมพ์ไว้จะขยับไปทางด้านขวาทีละคำสั่ง ที่ทำอย่างนี้เพราะเพื่อที่จะได้เข้าใจได้ง่ายไงละครับ

<html>

<head></head>

<body bgcolor="white" text="black" >

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" bgcolor="#00FFCC">

<tr>

<td width="973" align="center" height="435" bgcolor="#00FF99">

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="80%" height="150" bgcolor="#00CCFF">

<tr>

<td width="963" align="center">

<p>รูปภาพ</p>

</td>

</tr>

</table>

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="80%" height="250" bgcolor="yellow">

<tr>

<td width="246" valign="top">

<table align="center" border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="80%" height="100" bgcolor="#CC0000">

<tr>

<td width="239" align="center">

<p>ข้อความ</p>

</td>

</tr>

</table>

</td>

<td width="516" valign="top" align="center">

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="80%" bgcolor="#FF33FF">

<tr>

<td width="253" align="center">

<p>ข้อความ</p>

</td>

<td width="253" align="center">

<p>ข้อความ</p>

</td>

</tr>

</table><br><br>

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="80%" height="80" bgcolor="blue">

<tr>

<td width="513" align="right" valign="top">

<p>ข้อความ</p>

</td>

</tr>

</table>



</td>

</tr>

</table>

<table border="1" cellpadding="0" cellspacing="0" width="80%" bgcolor="#FF6633">

<tr>

<td width="973" align="center">

<p>ข้อความ</p>

</td>

</tr>

</table>

</td>

</tr>

</table>

</body>

</html>

ตัวอย่าง






วันจันทร์ที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 9 ความหมายของ HTML

ภาษา HTML

ภาษาHTMLคือภาษามาตรฐานที่ฮิตติดตลาดของบรรดาผู้คนที่ทำงานกันบนอินเตอร์เน็ตโฮมเพจที่เราได้พบเห็น เมื่อเข้าไปในเว็บไซต์ต่างๆที่เขียนขึ้นมาจากภาษานี้ ดังนั้นการเรียนรู้ภาษานี้จึงเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่งเขียนเพียงแค่นี้เชื่อไหมว่าก็สามารถแสดงผลบนเว็บเพจได้แล้ว

HTML
ย่อมาจากHyperTextMarkupLanguageซึ่งเป็นภาษาที่ไม่ยากอย่างที่เราเข้าใจกันเพียงแต่มีรูปแบบและกฎเกณฑ์บางอย่าง ที่เราต้องปฏิบัติตามเท่านั้น และเครื่องมือหรือโปรแกรมที่จะใช้เขียนภาษา HTML เรียกว่า "HTML Editor"ซึ่งปัจจุบันมีมากมายหลายยี่ห้อหรืออาจใช้โปรแกรม Text Editor ทั่ว ๆ ไปก็ได้แต่ต้อง Save ให้อยู่ในรูปของ ASCII หรือText เท่านั้นเมื่อเขียนเสร็จแล้วก็นำข้อมูลนั้นไปใส่ในส่วนกลางซึ่งก็คือใส่ไว้ใน Server ของ ISP ที่เราเป็นสมาชิกอยู่นั่นเองข้อมูลที่เรานำไปใส่นี้เรียกว่า Web Page บางครั้งเรียกว่า Home Page

Web Page
Web Page ที่แสดงอยู่บนอินเตอร์เน็ตนี้มิใช่อยู่ ๆ ก็เรียกมาดูได้ จะต้องใช้เครื่องมือหรือโปรแกรมมาดู เครื่องมือ หรือโปรแกรมที่ว่านี้ เรียกว่า "Web Browser"

ส่วนประกอบของ Web Page


- Text เป็นข้อความปกติ โดยเราสามารถตกแต่งให้สวยงาม และมีลูกเล่นต่าง ๆ คล้ายกับการใช้งานด้วย Word Processing

- Graphics มีรูปภาพ (Picture) ลายเส้น (Line) ลายพื้น (Background)ต่าง ๆมากมายแล้วแต่จะเลือกใส่

- Multimedia เป็นรูปภาพและเสียงประกอบกัน ซึ่งเราจะเรียกว่า Audio และ Video

- Counter ใช้นับจำนวนคนที่มาเยี่ยมเยียน Web Page ของเรา หรือของคนอื่นก็ได้

- Forms เป็นแบบฟอร์มที่ให้ผู้เข้าเยี่ยมชม กรอกรายละเอียด แล้วส่งกลับมายังเรา

- Frames เป็นการแบ่งจอภาพเป็นส่วน ๆ แต่ละส่วนก็จะแสดงข้อมูลที่แตกต่าง กันและเป็นอิสระจากกัน

วันพฤหัสบดีที่ 23 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 7 การเขียนผังงาน (Flowchar)

1.การเขียนผังงาน ( Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ มี 2 ประเภท คือ ผังงานระบบ และผังงานโปรแกรม
2.ประโยชน์ของผังงาน

• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

3.ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )


การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์         ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน




ใบงานที่ 6 การเขียนรหัสจำลอง ( Pseudo Code )


รหัสเทียม หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo Code)

เป็นคำสั่งที่จำลองความคิดเป็นลำดับขั้นตอนโดยใช้สัญลักษณ์เป็น ประโยคภาษาอังกฤษ ซึ่งซูโดโค้ดไม่ใช่ภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์จึงไม่ สามารถนำไปประมวลผลได้ คือ ไม่สามารถสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสั่ง แต่เป็นการเขียนจำลองคำสั่งจริงแบบย่อๆ ตามอัลกอริทึมของโปรแกรมระบบ เพื่อนำไปพัฒนาเป็นการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ได้


รหัสเทียม (Pseudocode) คือ การเขียนโปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษที่มีขั้นตอนและรูปแบบแน่นอนกะทัดรัด และมองดูคล้ายภาษาระดับสูงที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่เจาะจงภาษาใดภาษาหนึ่ง

ประโยชน์ของซูโดโค้ด

• เป็นเครื่องมือในการกำหนดโครงร่างกระบวนการทำงานของการเขียนโปรแกรมแต่ละโปรแกรม
• เป็นต้นแบบในการทบทวน ปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์ และนักวิเคราะห์ระบบ
• เป็นตัวกำหนดงานเขียนโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมเมอร์นำไปพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทำงานตามกระบวนการที่ได้จำลองกระบวนการจริงไว้ในซูโดโค้ด

วิธีการเขียนซูโดโค้ด

• ประโยคคำสั่ง (Statement) จะอยูในรูปแบบของภาษาอังกฤษอย่างง่าย
• ในหนึ่งบรรทัด ให้เขียนประโยคคำสั่งเพียงคำสั่งเดียว
• ควรใช้ย่อหน้า เพื่อแยกคำเฉพาะ (Keywords) ได้ชัดเจน รวมถึงจัดโครงสร้างการควบคุมให้เป็นสัดส่วน ซึ่งช่วยให้อ่านโค้ดได้ง่าย
• แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนลำดับจากบนลงลาง โดยมีทางเข้าเพียงทางเดียว และมีทางออกทางเดียวเท่านั้น
• กลุ่มของประโยคคำสั่งต่างๆ อาจจัดรวมกลุ่มเข้าด้วยกันในรูปแบบของโมดูล แต่ต้องมีการกำหนดชื่่อของโมดูลด้วย เพื่อให้สามารถเรียกใช้งานโมดูลนั้นได้

ใบงานที่ 5 อัลกอริทึม (Algorithm)


1.อัลกอริทึม (Algorithm) หมายถึง 
ตอบ กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถเข้าใจได้ มีลำดับหรือวิธีการในการแก้ไขปัญหาใดปัญหาหนึ่งอย่างเป็นขั้นเป็นตอนและชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร ซึ่งแตกต่างจากการแก้ปัญหาแบบสามัญสำนึก หรือฮิวริสติก (heuristic)

โดยทั่วไป ขั้นตอนวิธี จะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซ้ำ (iterate) หรือ เวียนเกิด (recursive) โดยใช้ตรรกะ (logic) และ/หรือ ในการเปรียบเทียบ (comparison) ในขั้นตอนต่างๆ จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน

ในการทำงานอย่างเดียวกัน เราอาจจะเลือกขั้นตอนวิธีที่ต่างกันเพื่อแก้ปัญหาได้ โดยที่ผลลัพธ์ที่ได้ในขั้นสุดท้ายจะออกมาเหมือนกันหรือไม่ก็ได้ และจะมีความแตกต่าง ที่จำนวนและชุดคำสั่งที่ใช้ต่างกันซึ่งส่งผลให้ เวลา (time) , และขนาดหน่วยความจำ (space) ที่ต้องการต่างกัน หรือเรียกได้อีกอย่างว่ามีความซับซ้อน (complexity) ต่างกัน

การนำขั้นตอนวิธีไปใช้ ไม่จำกัดเฉพาะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถใช้กับปัญหาอื่น ๆ ได้เช่น การออกแบบวงจรไฟฟ้า, การทำงานเครื่องจักรกล, หรือแม้กระทั่งปัญหาในธรรมชาติ เช่น วิธีของสมองมนุษย์ในการคิดเลข หรือวิธีการขนอาหารของแมลง

หนึ่งในขั้นตอนวิธีอย่างง่าย คือ ขั้นตอนวิธีที่ใช้หาจำนวนที่มีค่ามากที่สุดในรายการ (ซึ่งไม่ได้เรียงลำดับไว้) ในการแก้ปัญหานี้ เราจะต้องดูจำนวนทุกจำนวนในรายการ ซึ่งมีขั้นตอนวิธีดังนี้
ดูแต่ละจำนวนในรายการ ถ้ามันมีค่ามากกว่า จำนวนที่มีค่ามากที่สุดที่เราเคยพบจดค่ามันไว้
จำนวนที่เราจดไว้ตัวสุดท้าย จะเป็นจำนวนที่มีค่ามากที่สุด

2. ลักษณะ/ความสำคัญ ของ อัลกอริทึม

ลักษณะของอัลกอริทึม
ตอบ ลักษณะการเขียน Algorithm เป็นแนวทางการเขียนอัลกอริทึมเป็นลักษณะการทำงานขั้นพื้นฐาน มักปรากฏในระบบงานโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป มีแนวทางที่ใช้บ่อย ๆ ดังนี้

· การทำงานลักษณะการนับค่าสะสมในหน่วยความจำ
· การทำงานลักษณะวนรอบการทำงาน
· การทำงานลักษณะหาค่ามากที่สุด และค่าน้อยที่สุด

ความสำคัญของอัลกอริทึม (Algorithm)ทำให้ไม่สับสนกับวิธีดำเนินงาน เพราะทุกอย่างจะถูกจัดเรียงเป็นขั้นตอนมีวิธีการและทางเลือกไว้ให้ เมื่อนำมาใช้จะทำให้การทำงานสำเร็จอย่างรวดเร็ว ทำให้ปัญหาลดลงหรือสามารถค้นหาต้นเหตุของปัญหาได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากกระบวนการถูกแยกแยะกิจกรรม ขั้นตอน และความสัมพันธ์ ออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน

ใบงานที่ 4 การดำเนิดการแก้ไขปัญหา การตรวจสอบและปรับปรุง




1.การตรวจสอบและปรับปรุงโดยผู้ออกแบบ
2.การตรวจสอบโดยผู้ใช้งานจริง

ใบงานที่ 3 การเลือกเครื่องมือและการออกแบบขั้นตอน





1.การเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ไขปัญหา : การกำหนดทรัพยากรที่ต้องใช้ในการแก้ไขปัญหา
2.การออกแบบขั้นตอนในการปฏิบัติงาน : เป็นการกำหนดแนวทางการแก้ไขปัญหาก่อนปฏิบัติจริง โดยจะต้องกำหนดขั้นตอนการปฏิบัติงานเป็นลำดับขั้น แล้วจึงนำมาระบุผู้รับผิดชอบและระยะเวลาการปฏิบัติงานในตารางปฏิบัติงาน

ใบงานที่ 2 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา



มีวิธีการดังนี้
1.วิเคราะห์สิ่งที่ต้องการ โดยวิเคราะห์ว่าต้องการแก้ปัญหาอะไร ผลผลิตอะไร หรืองานอะไร แล้วกำหนดวัตถุประสงค์ของสิ่งที่ต้องการนั้น
ตัวอย่าง ต้องการแก้ปัญหาการขาดทุนของร้านหนังสือ
2.วิเคราะห์ผลลัพธ์ที่ต้องการ โดยวิเคราะห์สิ่งที่คาดว่าจะได้รับจากการแก้ปัญหาที่ต้องการมากกว่า 1 ข้อ เช่น มีความสะดวกรวดเร็วในการเช่าหนังสือ ต้องการไม่ให้หนังสือหาย มีกำไรมากยิ่งขึ้น
3.วิเคราะห์ทรัพยากรณ์ โดยคำนึงถึงทรัพยากรณ์ที่ใช้ในการแก้ปัญหา ซึ่งควรเป็นทรัพยากรณ์ทที่มีอยู่แล้วเป็นหลัก เช่น วัสดุ อุปกรณ์ ความรู้ของบุคลกรณ์ แรงงานและงบประมาณเป็นหลัก
4.วิเคราะห์ตัวแปลหรือผลกระทบในด้านต่างๆ
5.วิเคราะห์วิธีการแก้ปัญหา

วันจันทร์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2560

My Profile

My Profile


ชื่อ: นาย สิริกร ภูษาทอง
ชื่อเล่น: เลม่อน
อายุ: 17 ปี
วันเกิด: 24 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2543
โรงเรียน: อัสัสมชัญ ระยอง( สายศิลป์ภาษา )
เบอร์โทร : 089-604-1661
FB: Lemon Sirikorn
IG : lemon_sirikorn

ประเทศ: ไทย
ชอบวิชา: ดนตรี






ใบงานที่ 1 กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ


กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ (Technological Process) คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนการเทคโนโลยีก่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอย ตามที่มนุษย์ต้องการและเปลี่ยนแปลงการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำกิจกรรมต่างๆของมนุษย์ เพราะมนุษย์มีความต้องการในการสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆในการดำรงชีวิต ซึ่งจะนำไปสู่ปัญหาที่อาจเกิดจากการประดิษฐ์คิดค้นต่างๆที่มนุษย์สร้างขึ้น และบางครั้งปัญหาอาจเกิดการผลิตสิ่งของต่างๆไม่ตรงตามความต้องการไม่ได้คุณภาพจึงต้องมีการออกแบบ เพื่อจะนำมาแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นดังกล่าว.




กระบวนการเทคโลยีสารสนเทศมี6ขั้นตอน1.การรวบรวมข้อมูล
วิธีการดำเนินการ เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล และบันทึกข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเพื่อการประมวลผล เช่น บันทึกในแฟ้ม เอกสาร บันทึกไว้ในคอมพิวเตอร์ จดบันทึกไว้ในสมุด เป็นต้น
2.การตรวจสอบข้อมูล
ขั้นตอนการตรวจสอบข้อมูลในลักษณะต่างๆ เช่น การตรวจสอบ เพื่อหาข้อผิดพลาด ความน่าเชื่อถือ ความสมเหตุสมผล เพื่อให้มีความมั่นใจได้ว่าข้อมูลที่ได้รับการรวบรวมและบันทึกไว้อย่างถูกต้อง
3.การประมวลผลข้อมูล
หมายถึง วิธีการดำเนินการกระทำข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ ข้อมูล การประมวลผลสารสนเทศข้อมูล หมายถึง ข้อเท็จจริงที่เป็นตัวเลข ข้อความ รูปภาพ เสียง ที่เกี่ยวกับคน สัตว์ สิ่งของ หรือเหตุการณ์ต่างๆหรือสิ่งที่ยอมรับว่าเป็นความจริง สำหรับใช้เป็นหลักอนุมาน
4.การจัดเก็บข้อมูล
การเก็บรักษาข้อมูลเพื่อการบริหาร โดยเก็บไว้ในรูปแบบต่างๆ
5.การประมวลผลข้อมูล
ขั้นตอนการดำเนินการ เพื่อสรุปความสำคัญของข้อมูลสารสนเทศให้ตรงสภาพที่เป็นจริงตรงตามวัตถุประสงค์ก่อนที่จะนำข้อมูลมาใช้
6.การนำข้อมูลไปใช้
การนำข้อมูลไปใช้ในลักษณะต่างๆ
สารสนเทศ (Information) หมายถึง ข้อมูลที่ได้ผ่านกระบวนการประมวลผล หรือจัดระบบแล้ว เพื่อให้มีความหมายและคุณค่าสำหรับผู้ใช้ เช่น ปริมาณการขายสินค้าแต่ละตัว จำแนกตามเขตการขาย

การนำข้อมูลไปประมวลผลมีด้วยกันหลายวิธี
สำหรับนักเรียนที่จะใช้ศึกษาในเบื้องต้น 4 วิธีคือ
1. การจัดเรียง คือ การนำข้อมูลหลาย ๆ ข้อมูลมาจัดเรียงลำดับตามเกณฑ์ที่กำหนด เช่น จัดเรียง ข้อมูลชื่อตามตัวอักษร จัดเรียงข้อมูลคะแนนจากมากไปหาน้อย เป็นต้น
2. การหาค่าเฉลี่ย คือ การนำเอาข้อมูลมาเฉลี่ย เช่น การนำเอาคะแนนสอบรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศมาหาค่าเฉลี่ยเป็นต้น
3. การเปรียบเทียบ คือ การนำเอาข้อมูลประเภทเดียวกันมาเปรียบเทียบเพื่อหาค่าแตกต่างหรือความเหมือนกัน
4. การหาแนวโน้ม คือ การนำเอาข้อมูลประเภทเดียวกันมาเปรียบเทียบตามระยะเวลา เช่นนำคะแนนของนักเรียนคนหนึ่งมาเปรียบเทียบกับคะแนนของตนเองในช่วงการสอบย่อยในช่วงของการสอบย่อยต่าง ๆ
4.การจัดเก็บข้อมูล
การเก็บรักษาข้อมูลเพื่อการบริหาร โดยเก็บไว้ในรูปแบบต่างๆ
5.การคิดวิเคราะห์
ขั้นตอนการดำเนินการ เพื่อสรุปความสำคัญของข้อมูลสารสนเทศให้ตรงสภาพที่เป็นจริงตรงตามวัตถุประสงค์ก่อนที่จะนำข้อมูลมาใช้
6.การนำข้อมูลไปใช้
การนำข้อมูลไปใช้ในลักษณะต่างๆ




การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ไม่ว่าเราจะทำงานใดก็ตาม ปัญหาเป็นสิ่งหลีกเลี่ยงไม่ได้ การแก้ปัญหามีหลายวิธี ขึ้นกับชนิดของาน วิธีการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งอาจแก้ปัญหาอีกอย่างหนึ่งไม่ได้ และการแก้ปัญหาอาจจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศหรือไม่ก็ได้ ดังนั้น จึงควรยึดหลักการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เพื่อไม่ให้เสียเวลา หลงทาง และสับสน วิธีการแก้ปัญหาแต่ละวิธีมีความเหมาะสมกับงานแตกต่างกันไป ก่อนที่จะใช้วิธีแก้ปัญหา ด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ จะขอยกวิธีการแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอนโดยทั้วไป มาให้พิจารณาดูจำนวนหนึ่ง
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ การแก้ปัญหาที่ซับซ้อนด้วยวิธีการต่างๆ ที่กล่าวมาแล้ว ส่วนมากจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าช่วยเพื่อเพิ่มความรวดเร็ว ถูกต้อง และสามารถทำซ้ำได้ง่ายในกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าช่วยแก้ปัญหา จำเป็นต้องปรับรูปแบบวิธีการทำงานให้เหมาะสมกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
วิธีการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นวิธีคล้ายกับการแก้ปัญกาทางวิศวกรรมมาก แต่ในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานใดๆ ก็ตาม จะต้องมีการวิเคราะห์ปัญหาและศึกษาความเป็นไปได้ให้รอบคอบเสียก่อน ทั้งนี้เนื่องจากคอมพิวเตอร์ไม่ใช้เครื่องมือวิเศษที่จะแก้ปัญหได้ทุกเรื่อง
นอกจากนี้ยังจะต้องมีการศึกษาถึงความคุ้มค่าในการลงทุน เพื่อไม่ให้เป็นการลงทุนที่เสียเปล่า ต้องเลือกวิธีการแก้ปัญหาให้เหมาะสมกับงาน จัดหาเครื่องมือและเทคโนโลยีที่ไม่เกินความจำเป็น
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เหมาะกับระบบงานที่ต้องทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งซากและมีปริมาณงานมากหรืองานที่ต้องการความรวดเร็วในการคำนวณเกินกว่าคนธรรมดาจะทำได้ วิธีการโดยทั้วไปคือ ปรับเปลี่ยนวิธีการหรือระบบการทำงานแบบเดิม มาใช้ระบบงานที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยทำงานเป็นบางส่วน หรือทั้งหมด เท่าที่สามารถจะทำแทนคนได้


การเเก้ปัญหามี 4 ขั้นตอน
โดยปกติมนุษย์มีกระบวนในการแก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอนคือ
1) การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State The Problem)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา
แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามไปจุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผลกล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ดังนี้
การระบุข้อมูลเข้า
ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
การระบุข้อมูลออก
ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
การกำหนดวิธีประมวลผล
ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก

2) การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools And Algorithm Development)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน
หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาเงื่อนไขและข้อมูลที่มีอยู่และสิ่งที่ต้องการหาในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วนหลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาเงื่อนไขและข้อมูลที่มีอยู่และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1แล้วเราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหาขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลักหากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา
โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าวและสิ่งที่สำคัญที่สุดคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหาอีกสิ่งหนึ่งที่ สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหา หรือที่เราเรียกว่า “ขั้นตอนวิธี” (Algorithm) ในการแก้ปัญหาหลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว
ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (Flowchart) ที่จำลองวิธีขั้นตอนการแก้ปัญหาในรูปแบบสัญลักษณ์
รหัสจำลอง (Pseudo Code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการปัญหาในรูปแบบคำบรรยายการใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้วยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาด
ของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็วเช่น begin...end if...else
3) การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่เลือกไว้
การแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ ปัญหาขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
4) การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้วต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่า
วิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องโดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียด
ของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้าและข้อมูลออกเพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ทุกกรณีอย่างถูกต้องสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (Stair) ที่ทำให้มนุษย์ประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ
ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหา ก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง4 นี้เช่นกัน

สอบปลายภาค

สอบปลายภาคเรียน from Sirikorn Pusathong